W ostatnich miesiącach na rynku gier komputerowych pojawiło się wiele technologii, które mają charakter rewolucyjny. Prowadzi się szeroko zakrojone badania związane ze sztuczną inteligencją, która może zarówno usprawnić proces projektowania gier, jak i nauczyć komputerowych przeciwników logicznego myślenia. Rozwijane są także technologie streamingowe, które uniezależnią graczy od mocy obliczeniowej sprzętu.
– W branży gier zdecydowanie umacnia się sztuczna inteligencja i uczenie maszynowe. To wpływa na samą rozgrywkę, na jej powtarzalność. Za każdym razem gra tak naprawdę może stawiać przed graczem zupełnie nowe wyzwania. Przeciwnicy uczą się zachowań gracza i gra sama dostosowuje się do tego jak gracz rozgrywa – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Tomasz Róziecki, współzałożyciel Play2Chill.
Szeroko zakrojone badania sztucznej inteligencji prowadzi m.in. firma OpenAI, o której zrobiło się głośno przy okazji testów przeprowadzonych w Dota 2. Inżynierowie opracowali boty komputerowe, które za pośrednictwem technologii uczenia maszynowego nauczyły się podstawowych zasad rozgrywki. Następnie wystawiono je do starcia z profesjonalnymi graczami e-sportowymi, aby przekonać się, czy sztuczna inteligencja będzie w stanie pokonać mistrzów świata.
OpenAI nie funkcjonuje tak, jak klasyczne boty, które analizują ruchy przeciwnika nawet wtedy, gdy go nie widzą. Wykorzystuje i analizuje wyłącznie te informacje, które wyświetlają się na ekranie. Dzięki temu podejmuje decyzje w oparciu o taki sam zakres danych, do których mają dostęp gracze. Mimo tych ograniczeń algorytmy OpenAI pokonały profesjonalnych graczy zarówno w starciu jeden na jeden, jak i w grze zespołowej.
Firma opracowała także innowacyjne narzędzie szkoleniowe Gym dla deweloperów, którzy chcieliby wykorzystać sztuczną inteligencję w swoich produkcjach. Na bazie OpenAI zbudowano oprogramowanie ułatwiające szkolenie botów komputerowych.
Z kolei inżynierowie z korporacji Nvidia sięgnęli po algorytmy SI, aby opracować nowy proces generowania trójwymiarowych obiektów. Firmie udało się tak wyszkolić sztuczną inteligencję, aby przetwarzał obraz zarejestrowany na filmie w trójwymiarowe środowisko. Jeśli uda się dopracować tę technologię, w przyszłości przenoszenie rzeczywistych obiektów do świata gier stanie się znacznie łatwiejsze i nie będzie wymagało zastosowania specjalistycznych skanerów.
– Jest to dość dynamiczna branża, ciężko jest określić jej przyszłość. Myślę, że w najbliższym czasie, mocno zaskoczy nas Google Stadia i to będzie zapowiedź dużych zmian, choć tak naprawdę jeszcze niewiele wiemy, jak Google będzie świadczył swoje usługi dla deweloperów. Dla graczy jest to zmiana na plus, dlatego że znikną ograniczenia sprzętowe. To dostarczyciel usługi będzie hostował gry na swoim sprzęcie, więc tak naprawdę na każdym, nawet najsłabszym chromebooku będzie można uruchomić grę wysokiej klasy – tłumaczy ekspert.
Google Stadia to usługa strumieniowania obrazu z gry wideo, bezpośrednio z serwera Google na ekran urządzenia gracza za pomocą łącza internetowego. Obraz wyświetlany będzie zatem bez zacinania w wysokiej konfiguracji graficznej, nawet pomimo słabego sprzętu. Pomysł na streamingowanie gier nie jest jednak nowy. Nvidia z kolei od kilku lat eksperymentuje z podobnym serwisem, GeForce Now, zaś Apple w tym roku uruchomi własną usługę subskrypcyjną dla graczy, Arcade. W jej ramach za pośrednictwem opłaty abonamentowej będzie można uruchomić kilkadziesiąt gier na wszystkich platformach od Apple.
Również sami deweloperzy coraz chętniej eksperymentują z różnymi rynkami. Warto wspomnieć tu m.in. przykład Epic Games – kiedy Fortnite zyskał popularność na pecetach, szybko został przeniesiony na platformę mobilną, aby dotrzeć do szerszego grona graczy. Podobną strategię przyjmują również polscy deweloperzy, także ci określani mianem twórców niezależnych. Firma Play2Chill dywersyfikuje swoje działania i pracuje nad tytułami przeznaczonymi zarówno na rynek pecetowy, jak i mobilny, projektując gry dla konsoli Nintendo Switch.
– Polacy dzielą się na kilka segmentów. Gracze 30+ to zdecydowanie gracze casualowi, którzy wracają do domu po pracy, godzina 17.00 i rozpoczynają rozgrywkę. Tutaj nie ma jasno sprecyzowanego rynku, tak samo dobrze sprzedają się niezależne produkcje, jak i te duże. Natomiast dużym rynkiem są gry mobilne i tutaj znaczącą rolę odgrywają młodsi gracze, 12+, którzy dużo czasu spędzają przy mniejszych lub większych tytułach mobilnych – zauważa Tomasz Róziecki.
Według firmy badawczej ResearchAndMarkets wartość globalnego rynku gamingowego do 2023 roku wzrośnie do niemal 265 mld dol. W najbliższych latach ma się on rozwijać w tempie blisko 15,7 proc. w skali roku.
Newseria Innowacje